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スキンMOD作成手順解説その2

その1からの続きです

この記事にはGSSさんのサイトで得た情報が多数含まれます
その他の情報も色々な場所で得たヒントをまとめたものに過ぎません。
先人達の恩恵に与っていることは忘れていませんよ。

それでは続きをどうぞ
*****
1度記事消えて発狂しかけました

10.Pivotの修正
回転ツールを選択し、数値が0になっていない軸は0を入力して0にしましょう。
移動ツールでの値はPED MODの場合0にすると良いですが
今回みたいな部分的なモデルの座標は触らない方がいいです。
※追記 PED MODを制作される方へ 2008/9/21
私は今まで、x,y,x全ての軸の値が0のモデルでしか
編集した事が無かったので気づかなかったのですが、
SAの一般的なPEDのモデルは0ではなく横を向いているものが多いようです。
その場合上記の「0を入力」をすると、メッシュがボーンから離れてしまったり、
色々と不都合な事が起こります。座標編集も混乱します。
なので、使う骨の向きに合わせて軸の値を決めるべきなのですが、
私的には全て0の方がやりやすいと思うので、最初からCJのボーンを使う事をお勧めします。
CJのボーンを使うのであれば「0を入力」をしても問題はありませんので、やってください。


image29.jpg image30.jpg
image31.jpg

11.ボーンの設定 準備
image32.jpg image33.jpg
image34.jpg image35.jpg

12.ボーンの設定
image36.jpg image38.jpg
image39.jpg

13..dff化
image40.jpg
 赤丸で囲ってある部分は注意してください。
1."SA"にチェックを入れます。
2.倍率を指定します。今回はまず1.5で様子をみます
3."MMC"のチェックを外します。
4."as SA Body"にチェックを入れます
5."Rename Root Bone"にチェックを入れます
※PED MODの場合は4,5のチェックは外してください。

 マルチクランプのdffを作るので、Ripped,Fat,Normalそれぞれ1回ずつチェックを入れ、
"Bones/Skins Export"で出力します。


このとき、うざったいエラーが出ることがありますが、
オブジェクトが複数あるとか、骨を設定していない頂点があるとか、
skinの項目が一番上に来ていないとかです。よく見てみましょう。
・オブジェクトが複数ある時→メタセコの時点でまとめておくか、Gmaxの機能でまとめる。
(私はGmaxでまとめることができないのでメタセコでやっています)
・骨を設定していない頂点がある→こういう方法で探したり方法はいくつかあります。
見つけ出して一つ一つ潰しましょう。
・skinの項目が一番上に来ていない→リストの一番上に持っていけばいいです
image41.jpg image42.jpg

14.複数のdffファイルをまとめ、マルチクランプのdffを生成する
image43.jpg image44.jpg

15.SAに導入してみる dff編
 「置き換え(replace)」がお勧めです
image45.jpg image47.jpg

16.SAに導入してみる txd編
image51.jpg image53.jpg

17.結果と修正
1回戦 出力倍率1.5
明らかに位置がおかしいですね。修正しましょう。
ingame01.jpg image46.jpg
・修正にはPivotの座標を調整するのと、倍率を調整するものの2つがありますが
同時にやらずに倍率から先にやるとやりやすいと思います。
何故ならPivotの座標は倍率に影響されるからです。
(今回は倍率を変えることでほとんど解決しました)

・ただし、「サイズは合っているけど位置だけがズレている」と言う場合は、
ゲーム内で基準となる場所からどれくらい離れているか大まかに予測して、
Pivotの各座標パラメータに値を入れていきます。
「座標を移動させる向き」の説明がややこしいのですが
実際にやってみると、どの方向にPivotを移動させればいいか分かるはずです。
Pivotの値は倍率に影響されることにも注意してください。

・「ゲーム内で見えないほどズレていてどこにあるのか分からない」
ということも稀にあります。
PED MODであれば、自転車に乗れば必ず腕がくっつくので
ズレている方向を知ることができます。
ただしこういう部分的なMODではできないので、いくつかの頂点を
handのボーンに当てるなどしましょう。そうすれば自転車での確認ができるはずです。
(未確認なので保障はできませんが)

2回戦 倍率2.5
まだまだッ・・・
ingame02.jpg

3回戦 倍率3.0
使徒、襲来
ingame03.jpg

4回戦 倍率3.5
ようやく丁度いい位置に来ましたね。これで完成としましょう。
ingame04.jpg ingame05.jpg

コブンの記事だけやけに拍手されていたのでコブンでやってみました。
こっちは需要無さそうですけど折角なのでアップしておきますね →khead.zip

COMMENTS

No title

詳しい手順解説、ありがとうございます。
現在初のモデル製作途中の自分にとっては、詳細な作成手順はとても助かります。

完成次第公開・・・出来ると良いなぁ。。

No title

分かりにくい箇所もあると思いますが、諦めずに頑張ってください。
少しでも力になれれば光栄です

No title

おぉ!マルチクランプ講座ついにきましたか!解説乙です( ^^) _旦~~
自分もPedの解説やった手前クランプもやろうかどうか考えてたんですが
面倒でずっとパスしてたんですよね・・・て言うかSAなかったんで素材が
準備できなかったのと当時本人には必要性が無かっただけなんですけどね(*_*;
しかしちょっと残念なのは「MQOを3DSに変換するツール」が無くなった?
事ですかね。以前はベクターにあったんですが現在無くなったみたいです。
D&Dで変換できちゃう凄いヤツだったんですけどね・・・(^_^;)

No title

マルチクランプdffを作るのは初めてだったので
これについてはほとんどGSSさんのサイトを参考にしています。
テキスト読むより画像の方がイメージしやすいかなぁ~と思い、
SSを撮りまくっていたら60枚くらいになってしまい結構疲れました^^;

PEDの解説にはかなり助けられました。
意識してやった訳では無いのですが
今見てみると記事にあの解説がすごく反映されていますね。
というよりむしろ、オリジナルの部分があったかどうか・・・;

>mqo→3ds
初耳ですね。ということは私が始めた頃にはすでに無かったのかも。
どうすりゃいいのか途方に暮れて、検索しまくってLithUnwrapにたどり着いた感じです。
確かRyosukeさんのブログのコメント欄だったような。

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このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

LithUnwrapでも不便に感じる事は無いのであまり気にしていませんが、
それよりもそのソフトに興味が湧きました。ちょくちょく触ってみようかな?
とは言ってもメタセコも十分に扱えていない私の手に負えるかどうか怪しいのですが。^^;

No title

体のパーツモデルを変更したいんですが、
dffと対応するTxdってどう調べればいいですか?
TxdworkShopのdff checkで調べようとしたんですが、
体のパーツのdffはdff checkのテクスチャリストがどれも空でした。
マルチクランプのdffだったのでgmaxで分解してからやってみたんですが
それでも同じ結果でした。
手探りでそれっぽいTxdファイルと入れ替えてSAで確認していくしかないんでしょうか?

No title

dff check で表示されないのは、予想されたとおりマルチクランプが3種類のモデルを含んでいてかつ参照するテクスチャも異なるという特殊なdffだからだと思われます
gmaxで分解しても分からないというのは、これは原因が別で、一度インポートするとマテリアルの情報が失われてしまうためです

確かにdffに対応するtxdファイルの探し方って分かりませんね・・・
どこかで定義しているはずですが、ソースコードを読んだりとかはさっぱりなので。。
でもCJのパーツなら player_○○○.txd の○○○に face とか torso とか分かりやすい名前ですし、
髪型や服装なんかは検索機能を使えばわりとすぐ見つかるので「手探りでそれっぽいTxd~」でも十分探せる範囲じゃないでしょうか

No title

なるほど、情報なくなるんですか・・・
CJのテクスチャは無事に見つかりました。ありがとうございます。

マップオブジェクトならIDEに登録されているんで
すぐ対応がわかるんですけどね・・・

No title

Sanny Builderのヘルプに対応表が載ってたような…
いや、なんでもないです。

No title

>Sanny Builderのヘルプ
おぉ、これは便利ですね
今後はこれを利用すれば楽できますね
痛トゥーとか作ってみようかな?

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No title

古い記事にコメントすいません
head.dffは無事出来たのですが
cs_head.dffってあって
cs_・・・・みたいなやつは多分カットシーン用なのですが
初期ではファイルの大きさが
違うのでどこが違うのか分からないのです
知ってたら教えて下さい

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